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-03.07.2015-
Elemental Core base Nature für Elementals






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 Rassen

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Rassen Empty
BeitragThema: Rassen   Rassen EmptyDi Mai 12, 2015 5:59 pm

Rassen K0c3-6ms-be0bMensch
Menschen sind wohl die durchschnittlichste Rasse überhaupt, sie haben keinerlei Basis Stärken und Schwächen und können somit in jede erdenkliche Richtung Trainiert werden.
Basiswerte:
Durchhaltevermögen: 0%
Körperkraft: 0%
Magie: 0%
Resistenz: 0%
Schnelligkeit: 0%
Reflex: 0%
Wille: 0%
Standart Abilitys:
- xxxxxx
Elementals
Elementals sind recht verbreitet und beherrschen Kräfte eines Elements. Sie sind immer auf ihr eigenes Element bezogen und bauen dies bis zum Limit aus, somit ist es bei ihnen immer Stärker als bei anderen Rassen und gibt ihnen eine gewisse Resistenz. Optisch Besitzen die Elementals immer Aspekte ihres eigenen Elements sind aber Menschen sonst sehr ähnlich.
Rassen K0c3-6nf-755bSpriggan
Spriggan sind die finsteren Elementare, Sie verkörpern die Finsternis und sind von permanenter Dunkelheit umgeben, diese zeigt sich darin das ihr Schatten permanent pechschwarz ist egal wie viel licht auf sie fällt.
Basiswerte:
Durchhaltevermögen: -5%
Körperkraft: -15%
Magie: +15%
Resistenz: 0%
Schnelligkeit: +5%
Reflex: 0%
Wille: 0%
Standart Abilitys:
- Finsternis Affinität
Die Finsternis Affinität der Spriggan sorgt dafür das ihre Finsternis Techniken 20% Stärker werden, dies wird erst am Schluss auf den Schaden drauf gerechnet nachdem der Multiplikator des Zaubers zum einsatz kam. Zudem erleiden sie von Finsternis Elementaren Techniken 20% weniger Schaden.
Rassen K0c3-6n0-76c5Haos
Haos, die Elementare des Lichts sehen ähnlich wie alle Elementals Menschen sehr ähnlich, sie unterscheiden sich jedoch eher darin das ihre Haare generell sehr leicht glühen, wenn sie Magie verwenden wird das glühen heller.
Basiswerte:
Durchhaltevermögen: -5%
Körperkraft: -15%
Magie: +15%
Resistenz: 0%
Schnelligkeit: +5%
Reflex: 0%
Wille: 0%
Standart Abilitys:
- Licht Affinität
Die Licht Affinität der Haos sorgt dafür das ihre Licht Techniken 20% Stärker werden, dies wird erst am Schluss auf den Schaden drauf gerechnet nachdem der Multiplikator des Zaubers zum Einsatz kam. Zudem erleiden sie von Licht Elementaren Techniken 20% weniger Schaden.
Rassen K0c3-6n3-2947Terra
Terra ist die Boden und Erdverbundenste Elemental Rasse, sie lassen sich optisch kaum von Menschen unterscheiden, wenn sie über erde wandeln beginnt diese so nährhaft zu werden das direkt Grass beginnt aus ihr zu wachsen obwohl Terras keine Kontrolle über derartige Pflanzen haben.
Basiswerte:
Durchhaltevermögen: -5%
Körperkraft: -15%
Magie: +15%
Resistenz: 0%
Schnelligkeit: +5%
Reflex: 0%
Wille: 0%
Standart Abilitys:
- Erd Affinität
Die Erd Affinität der Terra sorgt dafür das ihre Erd Techniken 20% Stärker werden, dies wird erst am Schluss auf den Schaden drauf gerechnet nachdem der Multiplikator des Zaubers zum Einsatz kam. Zudem erleiden sie von Erd Elementaren Techniken 20% weniger Schaden.
Rassen K0c3-6ng-f84aSylphe
Sylphe sind die Wind Elementare, sie kommen auch im stürmischen wetter zurecht und sind daran zu erkennen das um sie herum ständig ein sanfter Wind weht.
Basiswerte:
Durchhaltevermögen: -5%
Körperkraft: -15%
Magie: +15%
Resistenz: 0%
Schnelligkeit: +5%
Reflex: 0%
Wille: 0%
Standart Abilitys:
- Wind Affinität
Die Wind Affinität der Sylphe sorgt dafür das ihre Wind Techniken 20% Stärker werden, dies wird erst am Schluss auf den Schaden drauf gerechnet nachdem der Multiplikator des Zaubers zum Einsatz kam. Zudem erleiden sie von Wind Elementaren Techniken 20% weniger Schaden.
Rassen K0c3-6nh-1ec2Undine
Undine sind die Wasserelementare, optisch erkennt man sie recht schwer, lediglich daher das ihre haut recht blass ist. Dies kommt daher das ihr Blut aussieht wie Wasser, durchsichtig, leicht bläulich. Die meisten Undine haben zusätzlich mindestens eine Blaue strähne was für Lebewesen generell eine recht ungewöhnliche Haarfarbe ist
Basiswerte:
Durchhaltevermögen: -5%
Körperkraft: -15%
Magie: +15%
Resistenz: 0%
Schnelligkeit: +5%
Reflex: 0%
Wille: 0%
Standart Abilitys:
- Wasser Affinität
Die Wasser Affinität der Undine sorgt dafür das ihre Wasser Techniken 20% Stärker werden, dies wird erst am Schluss auf den Schaden drauf gerechnet nachdem der Multiplikator des Zaubers zum Einsatz kam. Zudem erleiden sie von Wasser Elementaren Techniken 20% weniger Schaden.
Rassen K0c3-6n1-2300Ignis
Ignis sind die Elementare des Feuers, sie fühlen sich in heißen gebieten am wohlsten und ihre Körpertemperatur liegt Standard etwa bei 45°C, zudem entstehen hin und wieder kurze, ungefährliche flammen an ihrem Körper die allerdings nichts in brand setzen.
Basiswerte:
Durchhaltevermögen: -5%
Körperkraft: -15%
Magie: +15%
Resistenz: 0%
Schnelligkeit: +5%
Reflex: 0%
Wille: 0%
Standart Abilitys:
- Feuer Affinität
Die Feuer Affinität der Ignis sorgt dafür das ihre Feuer Techniken 20% Stärker werden, dies wird erst am Schluss auf den Schaden drauf gerechnet nachdem der Multiplikator des Zaubers zum Einsatz kam. Zudem erleiden sie von Feuer Elementaren Techniken 20% weniger Schaden.
Rassen K0c3-6n2-b96bNarukami
Die Blitzrasse der Elementare sind die Narukami, bei einem Gewitter fühlen sie sich am wohlsten und es zucken immer mal wieder kurze blitze um sie herum.
Basiswerte:
Durchhaltevermögen: -5%
Körperkraft: -15%
Magie: +15%
Resistenz: 0%
Schnelligkeit: +5%
Reflex: 0%
Wille: 0%
Standart Abilitys:
- Blitz Affinität
Die Blitz Affinität der Narukami sorgt dafür das ihre Blitz Techniken 20% Stärker werden, dies wird erst am Schluss auf den Schaden drauf gerechnet nachdem der Multiplikator des Zaubers zum Einsatz kam. Zudem erleiden sie von Blitz Elementaren Techniken 20% weniger Schaden.
Rassen K0c3-6my-5447Glaciel
Glaciels sind als Eis Elementals immer sehr kalt, das bezieht sich in erster linie auf ihre Körpertemperatur die bei normaler weise 10°C liegt. ihr Atem ist dadurch immer zu sehen da er in weißem dampf dargestellt wird.
Basiswerte:
Durchhaltevermögen: -5%
Körperkraft: -15%
Magie: +15%
Resistenz: 0%
Schnelligkeit: +5%
Reflex: 0%
Wille: 0%
Standart Abilitys:
- Eis Affinität
Die Eis Affinität der Glaciel sorgt dafür das ihre Eis Techniken 20% Stärker werden, dies wird erst am Schluss auf den Schaden drauf gerechnet nachdem der Multiplikator des Zaubers zum Einsatz kam. Zudem erleiden sie von Eis Elementaren Techniken 20% weniger Schaden.
Dämonen
Diese recht weit gefächerte Rasse die oft als "Böse Wesen" dargestellt werden. sie Werden oft sehr alt und können den Menschen sehr ähnlich sehen, oder sie sehen aus wie das abscheulichste was man kennt. Diese Rasse ist besonders begabt in Transformationen.
Rassen K0c3-6nj-e340Skiá
Die Skia, sie zeichnen sich äußerlich durch schwarze male auf der Haut aus, diese überziehen stellenweise nur glietmaßen allerdings auch mal ganze Körper.
Basiswerte:
Durchhaltevermögen: -5%
Körperkraft: 0%
Magie: 0%
Resistenz: -10%
Schnelligkeit: +10%
Reflex: +10%
Wille: -5%
Standart Abilitys:
- Transformation Master
Die Skia sind besonders Fähig im Transformieren, dadurch besitzen sie lediglich die hälfte der negativen Auswirkungen jeglicher Transformationen.
Rassen K0c3-6nk-b188Vampire
Vampire sind wohl eine der Bekanntesten Rassen der Dämonen, sie sind an ihren roten Augen und Besonders ausgeprägten Fangzähnen leicht zu erkennen. Anders als die Mythologischen Vampire fangen sie jedoch nicht an in der Sonne zu brennen.
Basiswerte:
Durchhaltevermögen: -5%
Körperkraft: +10%
Magie: +10%
Resistenz: -5%
Schnelligkeit: -5%
Reflex: -5%
Wille: 0%
Standart Abilitys:
- Lifesteal
Vampire regenerieren immer 5% des Schadens den sie verursacht haben an sich selbst, das heist wenn sie einem Gegner Schaden heilen sie sich selbst.
Rassen K0c3-6mr-ec25Diaboro
Diaboros sind gewisser maßen die Ausgeburten der Hölle, zumindest werden sie oft als solche bezeichnet, sie besitzen starke optische Anzeichen er klassischen Dämonen, unnatürliche Haut, Schuppen, Hörner oder einen Teufelsschwanz? Alles kann dabei sein.
Basiswerte:
Durchhaltevermögen: 0%
Körperkraft: +15%
Magie: -5%
Resistenz: -5%
Schnelligkeit: 0%
Reflex: -5%
Wille: 0%
Standart Abilitys:
- Brutale Stärke
Diaboros besitzen eine Übernatürliche Kraft, ihre Physischen Angriffe die nicht von Offensiven Techniken beeinflusst werden die FP Verbrauchen werden um 25% verstärkt.
Rassen K0c3-6ne-31e1Daeva
Daeva sind gefallene Engel weshalb sie diesen fast vollständig ähneln, lediglich ihre Flügel sind durch ihre sogenannte Unreinheit mit der Zeit Schwarz geworden.
Basiswerte:
Durchhaltevermögen: 0%
Körperkraft: -10%
Magie: -10%
Resistenz: +15%
Schnelligkeit: +5%
Reflex: 0%
Wille: 0%
Standart Abilitys:
- Unheiligkeit
Die Daeva sind auch in dieser Hinsicht das gegenstück zu Seraphen und andern Fae's sie stärken die von ihnen angewendeten Debuffs um +5%
Fae
Die Fae sind das sogenannte geflügelte Volk, diesen namen Tragen sie auch zurecht da sie neben den Daeva die einzige Rasse sind die ohne FP verbrauch fliegen können. Dieses Volk benutzt meist Heilige Magie zum Buffen und Schützen als auch zum Heilen.
Rassen K0c3-6n6-e5f8Seraph
Seraphen sind die reinsten Engel, sie haben helle Flügel auf dem Rücken, die meisten sind davon weiß und absolut keine davon sind schwarz, diese würden nicht als Seraphen zählen sondern als Daeva. Sie sind eine besonders alte Rasse die angeblich seit Anbeginn der Zeit existiert.
Basiswerte:
Durchhaltevermögen: 0%
Körperkraft: -10%
Magie: -10%
Resistenz: +15%
Schnelligkeit: +5%
Reflex: 0%
Wille: 0%
Standart Abilitys:
- Segen
Diese Fähigkeit besitzen nur Fae, sie erlaubt es das von ihnen benutzte Buffs zum +5% stärker werden.
Rassen K0c3-6n4-a595Flugel
Flugel sind eine Rasse die sich aus den Seraphen entwickelt hat welche sehr Wissbegierig ist, ihre Flügel haben ähnliche Farben doch sind sie an der Hüfte befestigt und nicht mehr am Rücken und darüber hinaus sehr empfindlich für Berührungen.
Basiswerte:
Durchhaltevermögen: 0%
Körperkraft: -10%
Magie: -5%
Resistenz: +5%
Schnelligkeit: +5%
Reflex: +5%
Wille: 0%
Standart Abilitys:
- Segen
Diese Fähigkeit besitzen nur Fae, sie erlaubt es das von ihnen benutzte Buffs zum +5% stärker werden.
Rassen K0c3-6n5-e780Lumen
In der Vergangenheit als ausgestoßene und abartige Missgeburt der Seraphen beschimpft, hat sich diese Insektenflügel Rasse mit der zeit einen Standfesten platz in den Fae erarbeitet die heutzutage oft als deren Vertreter genommen werden. Optisch besitzen sie Sie statt Engelsflügel einfache Insekten Flügel wie von Schmetterlingen oder Wespen und besitzen eine derart Reine Stimme das sie jedes Lied ohne Übung singen können.
Basiswerte:
Durchhaltevermögen: -10%
Körperkraft: 0%
Magie: +10%
Resistenz: -10%
Schnelligkeit: 0%
Reflex: 0%
Wille: +10%
Standart Abilitys:
- Segen
Diese Fähigkeit besitzen nur Fae, sie erlaubt es das von ihnen benutzte Buffs zum +5% stärker werden.
Rassen K0c3-6mt-39af
Rassen K0c3-6mv-a5e3Rassen K0c3-6mw-8136Rassen K0c3-6mu-8671
Werebeasts
Werebeasts sind Tiermenschen, dabei ist der Kombination der am Land, im Wasser oder in der Luft lebenden Tier-Variationen kein Limit gesetzt. Äußerliche Aspekte die sie aufweisen sind meist ein Tierschweif sowie die Ohren. Bei Geflügelten Wesen werden die normalen Arme meistens durch Flügel mit Klauen ersetzt. Eine Fischkombination würde einer Nixe am nächsten kommen, andere derartige Kombinationen könnten in Fischmenschen ausarten die Schuppig sind und Kiemen haben. Alle der betroffenen Werebeasts können jedoch immer noch an Land Atmen auch wenn es Meerestiere sein sollten.
Basiswerte:
Durchhaltevermögen: +5%
Körperkraft: +15%
Magie: -15%
Resistenz: -15%
Schnelligkeit: +5%
Reflex: +5%
Wille: 0%
Standart Abilitys:
- Animalische Hälfte
Werebeasts haben abhängig von ihre animalischen Hälfte sehr ausgeprägte sinne wie gute Augen, Ohren oder ähnliches, Wasserwesen können ebenso unterwasser atmen.
Werebeasts machen 10% mehr Schaden durch Physische Angriffe und Fähigkeiten die Körperkontakt herstellen. (Nachdem der Multiplikator drauf gerechnet wurde)
Rassen K0c3-6ni-5bfcElfen
Dieses Magische Volk der Elfen das der Natur entsprang und noch eng mit dieser im Einklang lebt stand sehr oft mit Menschen und Dämonen auf Kriegsfuß da eben diese Rassen nicht im sinne der Natur handelten. Optisch stechen sie durch ihre Spitzen Ohren und sehr reine Haut heraus.
Basiswerte:
Durchhaltevermögen: -15%
Körperkraft: 0%
Magie: +10%
Resistenz: -15%
Schnelligkeit: +10%
Reflex: +10%
Wille: 0%
Standart Abilitys:
- Naturverbunden
Ihre Naturverbundenheit schützt sie vor Wetter und Umgebungseffekten die keiner Offensiven Technik entspringen. Bei einem Gewitter würde sie der Blitz nie treffen und bei einem Sturm bringt sich der Wind um sie herum so das für sie bestenfalls ein laues Lüftchen weht. Auch auf Eis rutschen sie nicht aus, man hat auch schon Elfen auf Wasser laufen sehn.


Zuletzt von Operator am Mi Dez 09, 2015 6:56 am bearbeitet; insgesamt 10-mal bearbeitet
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